1月28日週のレポート:(シリーズ企画)イノベーション創出に向けた『働き方改革』 ~ヒューマンファクターズから考える組織経営~

・5G×eSports!  eSportsの現状から5Gを活用した未来まで

==== 1月29日(火) 18:30~20:30 ====

(シリーズ企画)イノベーション創出に向けた『働き方改革』 ~ヒューマンファクターズから考える組織経営~

登壇者:株式会社U’eyes Design 代表取締役社長 田平 博嗣氏
株式会社U’eyes Design様とのコラボ企画で「イノベーション創出に向けた『働き方改革』 をテーマにした全2回のシリーズ。シリーズ初回である今回は、『ヒューマンファクターズから考える組織経営』を副題に、株式会社U’eyes Design 代表 田平様をお迎えしてミートアップを実施しました!

【講演のポイント】
■イノベーションの再定義
・イノベーションは持続的イノベーション(今までの製品・サービスの延長線上にある変化)と破壊的イノベーション(今までと異なる価値、新たな市場をもたらす変化)に分けられる。
・イノベーションとは、消費者にとっては「生活革新」(新しい生活文化が生まれること)であり、企業にとっては「生き残り戦略」(社会環境の変化に応じて既存事業から脱却すること)である。両者にとって、いずれその存在が当たり前になるものを指す。
・イノベーション創出は6要素(変革・失敗を恐れない態度・好奇心と創造性 ・心理的な安全生・大義(社会に提供できる利他的なアウトカム)の実現・多様性の尊重)から成り立つ。

■人間の身体能力と認知能力の限界
・かつてより人間は個体としての身体能力の脆弱さを、助け合いの巨大なコミュニティと神話で補完してきた。現代社会において組織の中でどうコミュニケーションを取り、各々の取り組みを拡大させることができるかがカギとなる。
・人間の意志と行動は「環境」に支配されており、考えなくとも行動がパターン化されている。
人間の認知プロセスは、無意識的・自動的・経験的に行われて消費エネルギーが少ない直感型認知プロセスと、意識的・制御的・演算的に行われて強大なパワーを要する分析型認知プロセスで成り立っている。両者のうち直感型認知プロセスが用いられる割合が圧倒的に高いため、下位のスキームが無意識化・自動化され、人間の行動が環境に依存しやすくなる。

■まとめ
一人一人のできることは限られているため、多様性(Demographic Diversity & Task Diversity)によって経験を拡充し、集合知で乗り切ることが重要になってくる。

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==== 1月31日(木) 19:00~21:00 ====

5G×eSports!  eSportsの現状から5Gを活用した未来まで

ゲスト:株式会社サードウェーブ上席執行役員 松原昭博氏
登壇者:NTTドコモ5Gイノベーション推進室主査 宮地健介
5G連続セミナー第4回となる今回は、ゲーミングPCの販売からeSports施設”LFS(ルフス)池袋“の運営、さらには全国高校eスポーツ選手権を共催されるなど幅広くeSpots事業を手掛けていらっしゃる(株)サードウェーブ様にお越しいただき、取り組み概要から世界や日本のeSportsの現状をお話しいただきました!

【講演のポイント】
■eスポーツによる文化創造
・一人で引きこむゲームと異なり、eスポーツは人と人が仲間と協力しながら対戦するものであり、全体の状況を把握する戦略観・想定外の状況にも対応できる適応力・反射神経・協調性を養うことができる。老若男女問わず、身体的ハンディキャップを持っている者でも誰でも参加できることも大きな特徴。

■ビジネスとしてのeスポーツ
・世界のeスポーツ競技人口は1億3,000万人以上で、観客者数は3億8,000万人以上(内53%がアジア)。観戦者の70%以上がミレニアル世代であり、ライトなファン・プレイヤーでは女性比率が40%。→eスポーツを通してミレニアル世代へリーチすることができる。
・eスポーツの収入源の内、広告費・スポンサー収入が59%を占めている。2022年には3,256億円以上の市場規模になるという予測もある。

■世界 / 日本の eスポーツ
・米国では大学がeスポーツ奨学金制度を開始し、eスポーツ団体を設立して専用アリーナを建設・運用している。また、ラスベガスのリゾート施設でもeスポーツアリーナが建設されている。中国重慶市ではeスポーツで地方貧困地域を救う事を目指し、総工費276億円のeスポーツ向けの複合施設が建設されている。
・国内での2018年度のeスポーツの認知度は41.1%、eスポーツ参加者は53.9万人、観戦者は382.6万人であり、10年前と比較して増加はしているが未だに数が少ない。その一因としてはeスポーツを推進する母体がばらけていたことにあるが、昨年一つの団体に統合され、大型eスポーツイベントの開催やプロチームの育成が盛り上がってきている。

■5Gの技術革新が与えるチャンスとチャレンジ
・チャンス:プレイ環境の変化・配信環境の進化・視聴環境の進化 → eスポーツ入り口の拡大・産業拡大
・チャレンジ:デバイス価格の低廉下・ISP側が重装備になることによる費用増大・既存産業構造の変革 → ビジネスモデルの改革

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